IGG业绩升呢

  • 编辑时间: 2020-08-15
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IGG业绩升呢 IGG于去年9月底,《Castle Clash》游戏拥有约520万个活跃用户。图为其游戏。

早前在拙作《IGG亏蚀也能上市》中谈过,手机游戏开发商IGG(8002)因符合创业板对净现金流入的规定,就算于对上两个财政年度亏蚀,最终也能够在港上市。这一篇则谈谈其他。

对IGG有兴趣,除因股价于近期急升外,也因玩过他们的游戏《Castle Clash》。有次无意中发现了这个游戏,看过简介和截图后,觉得它有点像自己最喜爱的战略游戏如《Age of empires》,需要建造一个帝国去和别人打仗,而且又是「免费」,因此下载来玩。试玩了一下,初时的确是很好玩的,可是慢慢就发觉它并非完全免费。例如要加快僱用战士去组成军队,首先要让市政中心「升呢」,才能建造各式各样的建筑物;军队数目要庞大,除了要建立多个兵营外,也要让它们「升呢」;要战士们能够以一敌百,就要建造训练场,若要提升战士等级,让训练场「升呢」当然少不了;单靠战士去打仗,遇到强敌就显得不足够,要军队所向无敌,那就要招揽英雄,因此需要建造英雄祭坛、英雄底座、竞技场。若要提升英雄等级,就要让这些设施「升呢」;建立一个城堡岂能只攻不守?因此需要建造种种防御设施,包括城墙、哨塔、爆炸陷阱等,而且还要让它们「升呢」令防御能力升级。这还未止,招兵买马需要资源,因此要建造金矿和魔水收集器,可是单靠採矿和收集没有用,还要建造金库和魔水罐来储存,不过,这些设施有储存上限,要加大存限就要「升呢」。

写到这里大概已明白,玩这个游戏就要不断「升呢」,所需的时间和资源着实不少,初期还可以依靠攻打系统提供的关卡和其他较弱的玩家来掠夺资源,但再玩下去,就发觉不足够。此外,虽然资源可以透过自己採掘和储存,但需时甚久,住住未储够数量就给其他较强的玩家洗劫一空。因此,要玩下去就必须真金白银去购买资源,相信就是这个複杂但诱人的游戏方式令玩家乖乖付费,IGG因此取得收入。

好奇心起,究竟《Castle Clash》为IGG带来多少收益?又有多少玩家肯付费去玩呢?翻查IGG于去年上市时的招股书,截至2013年9月底的9个月,从玩家收取到的收益约为720万(美元,下同),活跃用户数约为520万个。以此推算,期内每个用户的平均付费金额为1.38元。

于去年11月,IGG公布上市后第一份季度报告,虽然2013年度头9个月的Bottom line仍然亏损,但金额已由2012年同期的879万元大幅收窄70.1%至265万元,溢利率也由负29%改善至负5.2%。早前拙作曾提及到,IGG的损益表内有一项为数不少开支叫「可赎回可换股优先股的公平值亏损」,2013年同期的金额为1,416.7万元。假若撇除此项非现金开支,IGG的业绩将变为1,151.7万元溢利,与2012年同期比较,金额增加达76.2%,溢利率也增加1.1个百分点至22.5%。换句话说,IGG在每收取100元的收益中能赚到22.5元。

此外,期内收益也很可观,2013年达到5,129.4万元,增幅高达67.9%之多。不过,由于同期销售成本的升幅高于收益,因此毛利只增加65.4%,毛利率也因而减少1.2个百分点至75.4%。

IGG的收益主要分3项,包括网络游戏、特许权和联合经营,当中以网络游戏佔的份额最高,达到95.8%。期内收益之所以大幅增长,动力主要来自网络游戏包括《神之翼》和《Castle Clash》,因此令网络游戏收益增加64.1%至4,912.2万元。

此外,联合经营的收益达到195.9万元,较2012年同期上升1155.8%。根据季度报告解释,此乃合作运营的几款游戏收益增加所致。

撇开上述的公平值亏损不说,IGG最大的经营开支是销售及分销开支,金额达到1,277.5万元,期内升幅也高至73.8%,主要因几款游戏的广告和推广费用于期内增加。至于另外两项开支包括行政开支和研发成本,期内升幅也分别达到37.9%和51.1%,前者上升主要是上市开支和人员开支增加,后者则是研发人员开支增加。

综合而言,目前IGG的盈利主要受制于上述的公平值亏损,但是,值得庆幸的是,由于相关的可赎回可换股和优先股已于2013年5月全数转换成普通股,因此预期将不再影响2014年的业绩,到时IGG的Bottom line自然「升呢」,难怪股价可大升了。

逢周二、四、五刊出